电竞赛事的主要盈利渠道

—般情况下,国际级的电竞赛事集中于FPS、格斗游戏及类DotA游戏这3种,它们有鲜明的对抗性特点,具有代表性的游戏有《雷神之锤》《英雄联盟》《魔兽争霸》等,属于局域网游戏的范畴。
电竞赛事的运营需要消耗大量成本,从而压缩了盈利空间。无论是租用场地、组织人员,还是进行转播都需要消耗大量成本,除此之外,奖金池也是必不可少的一部分。世界电子游戏竞技大赛于2014年开始举办,在开赛前70多天就开始准备,开赛4天后,其成本达到7000万元,其中,用于宣传的资金在总体中的占比超过30%,2015年WCA的奖金高达1亿元,在总体中的占比超过60%。
盈利渠道:比赛收入、商业赞助和赛事转播
现如今,电竞赛事的利润获取方式及特征如下。
(1)比赛盈利有限
这部分利润主要来源于门票与衍生品的销售。很多电竞比赛是在网络平台举办的,重点赛事会在线下开赛,比赛时间通常不会超过10天,像世界电子竞技大赛这样的国际性赛事,其观众数量可达数万人,即便如此,来源于门票的收入仍然不多。
(2)赞助商范围逐渐扩大
电竞用户拥有较强的消费潜力,许多商家将其作为目标群体。其商业价值主要体现为两点:第一,电竞赛事聚集了大批用户,例如,在2014年《DotA2》总决赛中,从用户端获取的最高收入达2.9亿元:第二,电竞用户的依赖性较强,容易促成交易,因而吸引了众多广告商的参与。
早期的电竞赛事赞助商多为手机、电脑等硬件生产企业,随着发展,很多定位于年轻用户的快速消费品也开始为电竞游戏比赛提供赞助。例如,红牛( Red Bull)为2015《DotA2》赛事提供赞助,电竞椅生产厂商为WCA攒助,等等。
(3)电视转播未被开放,压缩了盈利空间
传统体育赛事不仅能通过直播平台、在线媒体输出,还能通过电视渠道面向观众。相比之下,电视的大屏特点不仅方便多个用户同时观看,还能营造身临现场的气氛,从而有效提升用户体验。
数据统计结果显示,国内接近40%的用户对电视传播情有独钟。体育赛事把电视转播及广告作为重要的盈利渠道,这部分的利润在总体中的占比通常超过了30%。但电竞比赛的电视转播仍未被开放,其收入占比也难以提高,拉低了总体的利润。
拓展运营渠道,提升盈利空间
2015年《英雄联盟》S5世界总决赛有3600万名观众参与,同年NBA总决赛第六场的观众达2325.4万名,远远低于前者,可见,电竞赛事确实蕴藏着不少的商业价值,以体育赛事为参照,电竞赛事在今后的发展过程中,应该拓展以下渠道的运营;
在政策性限制放宽时,通过电视转播电竞赛事使之通过电视渠道输出,其利润也将提高;
互联网电视逐渐流行开来,用户可通过电视接收赛事信息,电竞赛事的观众数量会在原有的基础上增加;
如同对体育赛事版权的重视,电竞赛事的版权也可能成为其利润来源。
若电竞赛事有质量保证并形成了品牌效应,则会吸引大批忠实用户。赛事门票、赛事周边、赛事众筹是付费项目,与2014年相比,在2015年,用户的付费行为更多,用户付费比例由2014年的57.6%上升到2015年的89%。
如今,电竞玩家对电竞比赛的付费率及付费意愿均维持在高水平。2017年6月,企鹅智酷与腾讯电竞联合发布的《2017中国电竞发展报告》显示,电竞用户付费的潜力巨大。对电竞用户付费意愿的调查显示,付费意愿最高的部分依然是购买门票去现场观赛,这部分用户的占比为34.1%.而高清画质以及去除广告等提高在线观赛体验的付费需求占比分别是30.7%和27.9%。
赛事不断增加,未来门槛将变高
(1)电竞赛事的数量持续增加
自2013年起,我国电竞赛事的数量迅速增加:一方面,电竞赛事的举办周期开始缩短:另一方面,电竞赛事的规模及层级更加丰富多样。
(2)赛事举办要求将提高,举办需通过整合资源提高赛事规格
赛事数量的增加导致电竞战队难以集中所有力量参赛,不同赛事及举办方就观众、利润展开争夺,导致整体质量下降。为了获得商家赞助、吸引专业选手参与、扩大观众规模,举办方应注重品牌建设,完善赛事体系。
举例来说,《光荣使命》之所以能够进入世界电子游戏竞技大赛,与其成熟完善的赛事体系、具有强吸引力的奖金设置、合理的比赛排名机制、良好的推广、足够的用户支持等息息相关。与此同时,运营方需深度挖掘赛事的商业价值,从而确保资金支持力度,逐步提高赛事的整体质量。

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